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プロフィール 名前 イザヨイ(ツバキ=ヤヨイ) 身長 160cm 体重 47kg 誕生日 3/14 血液型 A 出身地 第三階層都市「ナオビ」 趣味 絵画・歌 好きなもの 時代劇 嫌いなもの 戦争 ドライブ名 スカーレットジャスティス CV 今井 麻美 ポニーテール 正義 「殉じるは正義……我は断罪者!零織……執行!!」 性格 しっかり者で皆のまとめ役。常に周囲への配慮を欠かさないため、好かれている。 「弩」がつく程の真面目で融通がききづらく頭は固いが、 面倒見がよく周りからの信頼は厚い。 特徴 高速移動に特化したスタンダードタイプ ストーリー 帝の呪縛を断ち切り、 「零織・イザヨイ」を覚醒させた ツバキの真の姿。 ムラクモユニットプロトタイプの力により 己が正義に従い、あらゆる罪を断罪する。 目を背け続けてきた過去という闇から 抜けだすべく剣を振るう。 その先にある「本当の光」を求め───── カラーパターン クリックで拡大 No. コンセプト タイツ 01 デフォルト 02 赤 03 青 04 緑 05 黄 06 黒 薄い 07 白 無し 08 紫 09 ピンク 薄い 10 水色 薄い 11 テスタメント(GG) 無し 12 ゾンビ 13 セイバー(パロディ) 14 ジン(BB) 15 メティス(アトラス) 16 ?? 関連キャラ ツバキ=ヤヨイ コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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イザヨイの性能ドライブ 基本戦術通常モード GAモード 基本の立ち回り開幕 対空 近距離 中距離 遠距離牽制 飛び込み 固め・崩し・起き攻め通常モード GAモード 詐欺飛び、詐欺重ね 起き攻め 切り返し暴れ AH確定 イザヨイの性能 [部分編集] イザヨイは通常モードと火力のGA(ゲインアート)モード、2つの戦闘モードを使い分けて戦う 通常モードは普通のダッシュタイプだが移動速度は遅め 飛び道具のソニックセイバーで牽制し、リーチの長い5Bや対空技のクルセイドセラフィムαで飛び込んできた相手を迎撃 GAモードはダッシュ、バックステップがホバーダッシュ(バックホバーダッシュ)になり、空中ダッシュが2回可能になる さらに一瞬で相手の背後へワープするD版ミラージュスラスターが使用可能になる等、機動力が大幅に上昇する 地上ホバーダッシュは緩やかに上昇し、逆に空中ホバーダッシュは緩やかに下降しながら移動する ダッシュ中にレバー上下を入力し続けると、ある程度軌道変更が可能 バックステップは地上、空中ともにやや高めに上昇しながら後方移動する(地上版のみ無敵あり) 前ダッシュよりも硬直が長く、レバー入力による軌道変更はできない 地上ホバーダッシュ 2段ジャンプで様子見 空中ホバーダッシュで攻め込む ハイジャンプ 2段ジャンプ 空中ホバーダッシュで高高度で相手から逃げる リバサバクステで相手の起き攻めを回避して空中ホバーダッシュで攻め込む など一風変わった動きができるのもGAモードならでは ホバーダッシュ後は即座に空中攻撃を出すことが可能で、これを利用した中段択が非常に強力 ホバーダッシュ 空中投げスカ 着地下段や着地投げなども加えればガードしきるのは非常に難しい しかし、ホバーダッシュは通常の地上ダッシュのようにダッシュ バリアガードで停止といった動きができなく、バックステップの硬直も長いため、細かい間合い調整が難しくなる 空中からの攻めが主となるため対空技に引っかかりやすくなる 珠が無いとまともにコンボができない といった欠点も生まれてしまう また、両モード共通で小技の発生や判定が弱く、頭属性無敵の通常技やノーゲージ無敵技も無いため攻められると脆い かっこいいコンボ、高い機動力や崩し性能、ポニーテールが好きな人にオススメなキャラ ドライブ ドライブ能力は「スカーレットジャスティス」 Dを押すと通常モードとGAモードの切り替えができる GAモード中は珠(零織ゲージ)を消費して必殺技後に追加攻撃が可能 さらに、コマンド+Dで強化必殺技もある 珠を貯めるには通常モード時に、必殺技を相手に当てる ヒットさせれば2つ、ガードさせれば1つの珠を回収する 珠は最大で8つまでストックできる GAモード中には回収できないので注意 基本戦術 通常モード 通常モードの基本 珠の回収 相手を接近させない 離れてAソニックセイバーで牽制し、斜め上を狙うαやリーチの長いβ構え待ち、5Bを見せておく α、β構えで待つ際は相手が攻めてきたのを見てからボタンを離して攻撃、逆に攻めて来そうになければ構え解除で再度牽制へ移行できると尚良い これらの必殺技を意識させ、自分の攻撃を当てる展開に持っていく 自分から攻める場合は5B βや5B 6C、空中ダッシュJCなどを使う 5B βは5Bヒット時は連続ヒット、ガード時は不利だが反撃は受けづらい βガード確認からCミラで後退するとさらにリスクは抑えられる…がやりすぎるとガンダッシュで攻め込まれる βガード確認からBミラで欲望の攻め継続も可能…だがかなりの隙間があるためリスクが大きい 忘れた頃にやる程度で 5B 6Cは5Bch時しか繋がらないが、6Cで前進するため少し距離を詰められる 非連続ガードなので読まれると無敵技で割られる やり過ぎに注意 6Cガード確認後はAソニで1珠回収しつつ仕切り直し、β構え解除からダッシュして攻め継続など 6C β構え解除は最速で行えば1F有利 GAモード GAモードではホバーダッシュやDミラで接近し、崩していくのが基本 通常モードよりも各種牽制や対空からのリターンが増えるため、波動昇竜での迎撃を継続するのもアリ リーチの長い5Bやβ、Aソニで牽制 これを盾にホバーダッシュJCで攻め込む 逆に攻め込まれたら隙を見てハイジャンプ (2段ジャンプ)空中ダッシュで逃げて仕切り直す 攻め込む場合はホバーダッシュ JAや空投げスカで着地して細かく接近したり、ホバーダッシュ 2段ジャンプ 空ダなども混ぜていくと迎撃されづらくなる Dミラを使えば相手の場所問わずに裏を取ることができる ソニックセイバー発射後や各種クルセイドセラフィム空振り時でも使用可能 相手の空振りを狙って攻め込んだり、奇襲するのに最適 当然相手も警戒してくるので頼り過ぎには注意 Dミラを警戒している、もしくはイザヨイ慣れしていればDミラを見てから殴るのは簡単 守りが薄いがコンボはかっこいい 基本の立ち回り [部分編集] 教訓 牽制からの珠回収に全神経を注げ 画面端に追い込まれるのがわかってるなら前に出ろ どうせAソニブンブンで端に追い込まれてるのが目に見える Aソニ撃つ時は微ダッシュするんだ Aソニ反確される位置は対戦数で覚えろ Aソニ反確位置にきたら少し前に出て5Bとα牽制、慣れたら6Cfc牽制でフルコン入れてやれ 6珠溜まったらGAでいい8珠も要らない相手によっては2珠でもGAになっていい 余談 タイツの肌色カラーがある(露出が増える、、、ゴクリ) カラー参考 [部分編集] 開幕 様子見 バックステップ、ガード 相手が下がると読んだら ダッシュで近付く、微ダッシュα、β、Aソニ 相手の開幕牽制を読んだら 5B βor6C入れ込み テルミの5D、μの5Cなどに勝てる 相手が攻めてくると読んだら Bミラ(発生が早くない技読み) 後ろジャンプで後退 (空中Aソニ) 6B(下段読み) 対空 α Bミラ 発生9F、頭無敵は4F目から やや遠めの距離での基本対空 置き気味に出すのもいいが読みを外すと気まずいので、可能な限りジャンプを見てから出すようにしたい 構え解除の硬直は短めなので構え状態で待つのもアリ 入れ込みBミラはαをバリアガードされると反確なので注意 真上方向への攻撃判定は薄くスカりやすい 近めの飛込みにはイージスで対応しよう イージス 発生10F、頭無敵は4F目から 近距離での基本対空 αよりヒット時のリターンが大きいため、距離を見極めて選択できるようにしよう 上方向へのリーチが非常に長いため、高空で滞空しているキャラを下から突っつくこともできる 構え解除の硬直は長め 構え待ちはちょっと危ない 置きJA,JB空対空 リスク、リターンともに低め 読みが外れた場合は前後空ダで攻めたり下がったり、空AソニやJDでフォロー、素直にバリアガードなど 6A 4F目~攻撃発生直前までGP GPを合わせさえすれば信頼度は中々のもの 外したときの硬直が長く、ヒット時のリターンも低め(ほぼヒット確信になるがrcで伸ばすことはできる) 飛び込みをGPで受け止めてもジャンプキャンセルで避けられたりすることも (GA)3C 遠めに落ちるジャンプに対して下段を差し込む、奇襲寄りな使い方 2Aと同じく早い段階から低姿勢になるので、スカし対空や移動性能を活かした潜りとして使えなくもない ヒット時のリターンは高いがリスクも高い 持続後半部分であればガードされても反撃を受けづらくなるが、rcでフォローするのが無難 しゃがみガード、2A 対空というよりも人読みの部類 早出し気味の飛び込みや、遠め空ダから判定の先端を当ててくるような飛び込み(例:ラグナの空ダJC JDなど)をスカして有利状況を作る 普通にジャンプ攻撃を被せられるとフルコンを喰らいかねないので、相手のジャンプ攻撃の出し方をよく見てから この間合いでラグナが空ダJC JDで攻めてきた場合… 立ちガードするとJC JDガードから攻めを継続されてしまう 敢えてしゃがみガードしたり2Aを出すとJCがスカり、ラグナは着地まで動けないので… こちらが攻めるチャンスとなる 近距離 [部分編集] 主要コンボの起点 5B の届く距離を覚える 5B 5C γ が届かないなら 5B β に切り替える ここからほんの少しでも後ろに下がると5B 5Cが繋がらなくなる(キャラによって多少変動します) 中距離 [部分編集] 通常時は珠回収 相手の攻めを見ながらAソニをばらまく 相手によってAソニの反確距離を覚えること 牽制を嫌がり飛んでくる相手にはαやイージスで迎撃しよう GA時は牽制距離からコンボに繋げられる 5B β, β 6D, 3C β 6D 3Cは低姿勢下段で補正が緩くfc対応とリターンが高いがリスクも高い 飛んでくる相手にはやはりαやイージスで対応 また、空投げも有効 ホバーダッシュの軌道のお陰で相手が飛んだところを掴みやすい 遠距離 [部分編集] 牽制 ソニック(珠回収) ダッシュ ジャンプ 中ソニック 飛び込み GA時はソニックで固めてからの攻めが有効 GA時 Dソニック ホバーJB GA時 Aソニック Dミラ 固め・崩し・起き攻め [部分編集] 通常モード 崩すよりもAソニをガードさせて珠を稼いだり、相手の暴れなどを潰してダメージを取るのがメイン 相手が固まるのであれば投げや6Bも使っていく 5Bなど 6C 暴れを潰しつつ少し距離を詰める 6Cの後はAソニで1珠回収、クルキャンで攻め継続など クルキャンは最も硬直が短いβで 最速で行えば1F有利 5Bがchしていた場合は6Cが連続ヒット γからいつものコンボへ 連続ガードではないため無敵技には注意 ディレイ2C 基本的な暴れ潰し fc時の仰け反り時間がかなり長いのでfc確認は簡単 3C ガード時ジャンプキャンセル対応 ガードさせてjcJCや空ダJCで攻め継続したり、対空誘いjc空Aソニで珠稼ぎなど jc低空ノワールエッジで崩すのもいいが画面端かつゲージが50%以上無いと追撃はできない 5A ジャンプキャンセルに対応しており、後続リボルバーアクションが豊富 殆どのキャラのしゃがみガードに当たらないが、一部ガードさせられるキャラもいる 対応キャラはラグナ バング カルル タオカカ テイガー ハクメン レリウス カグラ GAモード ホバーJC 最速ホバーJBは隙間が4Fなので、暴れや入れっぱを潰せる 固めるフリをしつつクルキャン→ホバーダッシュで崩しに行きたいが、暴れや入れっぱに弱い なので暴れ潰しや入れっぱ狩りをしっかり見せて、相手にガードを意識させることが重要 ホバーJB(JC) 5Cガード確認からの選択肢あれこれ クルキャンホバーダッシュJB(JC)、ジャンプキャンセル空ダJB 崩し、攻め継続 基本であり本命 暴れや入れっぱで回避された場合は↓の選択肢を見せていこう Aソニ 様子見 リスク、リターン共に低め Aソニ Dミラで攻め継続も狙えるが、Dミラ後はこちらが不利なので注意 2C 暴れ、入れっぱ潰し ガードさせて5F有利 ヒット確認がしやすくリターンも高いが、2Cまでの攻撃をバリアガードされるとスカってしまう 6C 暴れ、入れっぱ潰し ヒット確認が楽な上にガードさせて1F有利と使いやすい 大きく踏み込むためバリアガードされてもスカる心配は無いが、2Cよりも補正が悪いためリターンはやや落ちる γ、ディレイβ 暴れ、入れっぱ潰し 単発ヒット確認は難しいのでディレイアストレアまで入れ込むことになるが、アストレアがガードされた後はちょっと苦しい ゲージがあればアストレアrcから強引に崩しに行ける Dソニ Dミラ 攻め継続 3珠消費は痛いが有利状況を作れる DミラせずにDソニ ホバーで攻めることも出来るが入れっぱが間に合ってしまう 以下掲示板より引用 他キャラと違ってイザヨイGAって少しわかりにくいんだよね、 例えば、立Bガードさせてクルキャン⇒ホバダC(B)を通すのが本命なんだけど この行動は上いれっぱで逃げられて、暴れに負けちゃうんだよね なので立Bガードさせた時に相手の行動をよく見とくのが非常に大事で 最速暴れ 上いれっぱには構えちょいディレβ⇒6Dなどで勝てる クルキャン(構えモーション見てから)見て暴れor上いれっぱする人もいるので そういう人にはβのディレイを多くしたりすれば潰せる 相手の防御手段に合わせて潰していかなきゃいけないんだよね 潰してけばそのうち固まるのでそうなったら本命がようやく出番 イザヨイはBクルキャン後の相手の行動に対して潰す選択肢はきちんと持ってるキャラだから 困った行動に対してきちんと潰す選択肢を自分で用意していくのが必須なんだよな なのでβ⇒6Dのヒット確認出来るようになるの非常に大事 β⇒ちょい遅らせ6Dにすればヒット確認できると思うので 当たってたらBミラでコンボ、当たってなかったらCミラ⇒アストレアなど 出来ないならランダムガードにしてトレモで練習するのおすすめ 出来るようになれば ガードされても6DラピキャンホバダCなどで強い攻めに行けるようにもなる 初心者の参考になればと思い 長くなったがちょっとイザヨイのわかりにくい所を解説してみた 詐欺飛び、詐欺重ね レバーをガード方向に入れながら、相手の起き上がりにジャンプ攻撃を低めに重ねると 相手がリバサ無敵技を出した場合はジャンプ攻撃が空振りし、着地後にガードが間に合う 出さなかった場合は普通にジャンプ攻撃が当たる というテクニック いわゆる無敵昇竜に有効だが、テイガーのGETB、バレットのサーペンタインアサルトには着地後に投げられてしまうので注意 ノワール追加Dで〆た後にガードを入力しつつジャンプJCを重ねる 相手が何もしていなければJCをガードさせ… 無敵技を出していればJCがスカって着地後にガード 通常時 ~γ 2B 5C jB jcJC JD 降りGAJC重ね 拾い直しコン~5A イージス jB jcjC JD 降りGAJC重ね 密着3C Aソニ 空ダJC重ね GA時 エリアル ノワール追加D〆 JC重ね 3C〆 ホバーJB(JC)重ね 起き攻め GA時 ホバーJB(JC) GA時の基本的な起き攻め 展開の早さを活かしてホバーJB(JC) もう一度ホバーJB(JC)と図々しく択るのも有効 受身のタイミングに合わせて重ねれば詐欺重ねにもなる ホバー空投げスカ着地 2B ↑の対択 着地用の空投げスカがリバサジャンプを勝手に掴んでくれることも 転載 通常モードの拾い直しHJエリアルで2段ジャンプ使わなければHJBCからDチェンジすかし下段と低ダ択 HJ2段ジャンプエリアル高空JC〆からDチェンジJCが詐欺れる高さ これらを珠4持って仕掛けられる 切り返し [部分編集] 攻め込まれた時は、4F目からガードポイントのある6Aで割り込むのが有効 ただし、外した時やガードされた時のリスクは大きく、リターンもゲージを使わないと少ない 相手のジャンプ攻撃に対してはαやイージスで対応 また、攻め込まれてしのげない時はカウンターアサルトを使うのも手 さらに、通常モード、GAモードともにヒートゲージ50%あったら、ジャスティスを狙う ガードされても距離が離れるため反撃を受けづらく、攻撃が早いので切り返しに最適 暗転時間が長いため暗転返しには弱い 暴れ 2A, 5A, 6A ジャスティス ※2Aは発生速度が8Fとやや遅く、5Aは6Fだがしゃがみには当たらないので注意 AH確定 投げ、空投げ C系統全(3C除く) Dソニヒット アストレア 高空でのストライク
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イザヨイの性能ドライブ 通常モードの立ち回り遠距離 中距離 近距離 GAモードの立ち回り遠距離 中距離 近距離 基本の立ち回り開幕 対空 近距離 中距離飛び込み 固め・崩し・起き攻め詐欺飛び、詐欺重ね 起き攻め 切り返し暴れ AH確定 イザヨイの性能 [部分編集] イザヨイは通常モードと火力のGA(ゲインアート)モード、2つの戦闘モードを使い分けて戦う 通常モードは普通のダッシュタイプだが移動速度は遅め 飛び道具のソニックセイバーで牽制し、リーチの長い5Bや対空技のクルセイドセラフィムαで飛び込んできた相手を迎撃 GAモードはダッシュ、バックステップがホバーダッシュ(バックホバーダッシュ)になり、空中ダッシュが2回可能になる さらに一瞬で相手の背後へワープするD版ミラージュスラスターが使用可能になる等、機動力が大幅に上昇する 地上ホバーダッシュは緩やかに上昇し、逆に空中ホバーダッシュは緩やかに下降しながら移動する ダッシュ中にレバー上下を入力し続けると、ある程度軌道変更が可能 バックステップは地上、空中ともにやや高めに上昇しながら後方移動する(地上版のみ無敵あり) 前ダッシュよりも硬直が長く、レバー入力による軌道変更はできない 地上ホバーダッシュ 2段ジャンプで様子見 空中ホバーダッシュで攻め込む ハイジャンプ 2段ジャンプ 空中ホバーダッシュで高高度で相手から逃げる リバサバクステで相手の起き攻めを回避して空中ホバーダッシュで攻め込む など一風変わった動きができる ホバーダッシュ後は即座に空中攻撃を出すことが可能で、これを利用した中段択が非常に強力 ホバーダッシュ 空中投げスカ 着地下段や着地投げなども加えればガードしきるのは非常に難しい しかし、ホバーダッシュは通常の地上ダッシュのようにダッシュ バリアガードで停止といった動きができなく、バックステップの硬直も長いため、細かい間合い調整が難しくなる 空中からの攻めが主となるため対空技に引っかかりやすくなる 珠が無いとまともにコンボができない といった欠点も生まれてしまう また、両モード共通で小技の発生や判定が弱く、頭属性無敵の通常技が無いため攻められるとやや脆い かっこいいコンボ、手堅い立ち回り、見えない崩し、ポニーテールが好きな人にオススメなキャラ ドライブ ドライブ能力は「スカーレットジャスティス」 Dを押すと通常モードとGAモードの切り替えができる GAモード中は珠(零織ゲージ)を消費して必殺技後に追加攻撃が可能 さらに、コマンド+Dで強化必殺技もある 珠を貯めるには通常モード時に、必殺技を相手に当てる ヒットさせれば2つ、ガードさせれば1つの珠を回収する 珠は最大で8つまでストックできる GAモード中には回収できないので注意 通常モードの立ち回り 相手を接近させずに珠を貯める 離れてAソニックセイバーで牽制し、斜め上を狙うαやリーチの長いβ構え待ち、5Bを見せておく α、β構えで待つ際は相手が攻めてきたのを見てからボタンを離して攻撃、逆に攻めて来そうになければ構え解除で再度牽制へ移行できると尚良い これらの必殺技を意識させ、自分の攻撃を当てる展開に持っていく ある程度珠が貯まったらGAモードへ移行して攻めていく コンボの〆は状況の良いイージス〆が基本 イージス後は空ダJC(緊急受身に詐欺重ね)、微ダAソニ(緊急受身に重なり前後転にはヒット)、2B 5C(前後転狩り)など ゲージが50%以上あり、5B 5Cなど始動が良い場合はイージスrcからモードチェンジしつつダメージを伸ばすのも良い コンボレシピは応用コンボCP2.0を参照 前後転狩りなど空中喰らい時にエリアルへ移行する場合は ~JB jcJC JD(GAへ) 降りJCとすると寝っぱなしを狩れ、緊急受身には詐欺重ねになる(前後転には弱い) 距離を取りたい時や画面端から脱出したい場合は ハイジャンプ 2段ジャンプ JD(GAへ) 空中ホバーダッシュで一気に移動する GAモードでは2段ジャンプ後も空中ダッシュが出来るので覚えておこう 切り返しは無敵技のイージスブレイドを使う リーチが短いためバクステ等でスカされやすい点に注意 ゲージが50%以上あるならリーチが長く、ガードされても反撃を受けづらいジャスティスフォライザーを使うのも良い カウンターアサルトも有効 イザヨイは5Aは発生6Fだがしゃがみに弱く、2Aは8Fと少し遅めなので 密着かつ五分の状況(ジンの6Bを直ガした時など)では発生7Fの投げで暴れるのも一つの手 遠距離 Aソニで牽制し珠を回収する 相手がAソニを嫌って空中から近づいてくるならαで迎撃 ジャンプで回避して地上から距離を詰めてくるなら適度にAソニを撃ちつつ、α構え待ち、5Bやβなども混ぜていく ひたすらジャンプで回避し続け攻めて来ないならダッシュAソニなどで少しずつ距離を詰める 珠が貯まったらGAモードへ移行 ハザマやニューなど、Aソニが機能しづらい相手に対してはこちらから少しずつ距離を詰めていくしかない 珠が貯まっていなくてもGAモードへ移行し無理やり接近するのも一つの手 ニューに関しては各種DをガードしてガードキャンセルOD ODジャスティスchを狙うのも良い 中距離 5B、β、Aソニなど活躍するがこれらをガードさせてターンを握っていくのは難しい そのため迎撃寄りの立ち回りになる 地上からの攻めには5B(2B) 5C、5B γ(β)、5B 6C、β、2C、低空ノワールエッジなど 空中からの攻めにはα、イージス、JA、2Bなどで対応 5B γはγの時点でヒット確認出来るよう意識しておこう ヒットしていたらBミラからコンボへ 確認やBミラが遅れた場合は2A 5Cにするとダメージは若干低くなるが追撃しやすくなる ガードされていた場合はCミラでフォローするのが無難だが、やり過ぎるとガンダッシュで攻め込まれる 5B 6Cは5Bch時しか繋がらないが、6Cで前進するため少し距離を詰められる 非連続ガードなので読まれると無敵技で割られる やり過ぎに注意 6Cガード確認後はAソニで1珠回収しつつ仕切り直し、β構え解除から攻め継続など 6C β構え解除は最速で行えば1F有利 βはリターンは低いが5Bよりもリーチが長く、斬撃部分は喰らい判定がないので先端を当てるように出すと強い 5Bが届かない、とりあえずガードさせて1珠が欲しい、当てて距離を離したいという場合に使う ガード時の硬直差は悪い 2Cは5Bよりもリーチがやや短いがfc対応 fc時はのけぞり時間が非常に長く、相打ちでも大抵は追撃可能 fc確認も容易 5Bはバレットの2Bなど低姿勢技には弱いのでキャラや状況に応じて使い分けよう 攻撃を受けてしまった場合はしゃがみ喰らいになるためリスクは上がる 低空ノワールはchしないとリターンは少ないが判定が強めで硬直も少ない 適度に撒いておくと低空ダッシュやダッシュ攻撃を迎撃できる 対空は主にαを使う αは地上横にも多少は判定があるため、置くように出しておくと相手のダッシュ攻撃も潰してくれたりするが スカると見てから硬直を攻められる危険があるので空振りはなるべく控えたい 置きJAならリターンは落ちるがリスクも抑えられるのでジャンプや空中ダッシュに対してはこちらも使っていこう 2Bは低姿勢を活かしてジャンプ攻撃をスカす 2B自体は当たらないので着地を攻めていく 対空αがスカりそうなくらい近い距離での飛び込みにはイージスくらいしか信頼できる対空が無い 距離を見誤ってスカしたりガードされてしまった場合は手痛い反撃を受けるので大人しくガードすることも視野に入れておこう 牽制を見せて相手が様子見するようであれば空中ダッシュJCで一気に接近するのも良い 相手の対空反応が良く、飛び込みが中々通らない場合は ジャンプ JD(GAへ) 降りJCでタイミングをずらしたり、空ダAソニを混ぜて対空を出しづらくさせよう 近距離 崩すよりもAソニをガードさせて珠を稼いだり、暴れ潰しでダメージを取るのがメイン 相手が固まるのであれば投げや6Bも混ぜていく 5Bや5C 6C 暴れを潰しつつ少し距離を詰める 6Cの後はAソニで1珠回収、クルキャンで攻め継続など クルキャンは最も硬直が短いβで 最速で行えば1F有利 5Bがchしていた場合は6Cが連続ヒット γからいつものコンボへ 連続ガードではないため無敵技には注意 ディレイ2C 基本的な暴れ潰し fc時の仰け反り時間がかなり長いのでfc確認は簡単 5A ジャンプキャンセルに対応しており、後続リボルバーアクションが豊富 殆どのキャラのしゃがみガードに当たらないが、一部ガードさせられるキャラもいる 対応キャラはラグナ バング カルル タオカカ テイガー ハクメン レリウス カグラ GAモードの立ち回り GAモードではホバーダッシュやDミラで接近し、崩していく 通常モードよりも各種牽制や対空からのリターンが増える 相手キャラによっては通常モード同様待ち気味に戦っても良い リーチの長い5Bやβ、Aソニで牽制 これを盾にホバーダッシュJCで攻め込む 逆に攻め込まれたら隙を見てハイジャンプ (2段ジャンプ)空中ダッシュなどで逃げて仕切り直す 攻め込む場合はホバーダッシュ JAや空投げスカで着地して細かく接近したり、 ホバーダッシュ 2段ジャンプ 空ダなども混ぜていくと迎撃されづらくなる 対空でαを振る際、位置を入れ替えたい場合はDミラを入れ込んでおくとヒット時のみDミラへ派生する ch時は着地際JC 5Cや2Cでダメージを伸ばすことも可能 Dミラを使えば相手の場所を問わずに裏を取ることができる 各種ソニックセイバー発射後も使用可能 接近や奇襲に便利だが、当然相手も警戒してくるので頼り過ぎには注意 Dミラを警戒している、もしくはイザヨイ慣れしている相手ならばDミラを見てから手痛い反撃を入れてくる コンボの〆を3Cやイージスにすると珠を節約しながらダウンが取れる 始動技と残りの珠の数、相手キャラや端までの距離、体力差やゲージなど状況を見極めて 珠を消費してダメージと運びを優先するか、珠を節約してGAモードでの起き攻めの継続を優先するか判断しよう 遠距離 中距離 GAモードではこの距離からでも纏まったリターンを取ることが可能 主に使うのは5B γ、5B β、ジャンプ空ダもしくはホバーJC、3C、(空)Aソニ( Dミラ)など 3Cは低姿勢下段で奇襲に使えるが、ガードされると不利~反確 持続後半部分をガードさせれば不利Fを減らすことができる ヒット時のみ必殺技キャンセルが可能なので、fc狙いでない場合は常にβ アストレアまで入れ込んでおくと良い 5B βはβの時点でヒット確認し、ヒットしていたらアストレアへ繋いでコンボへ ゲージが50%以上ある場合は5B β アストレアまで入れ込み、ヒットしていた場合はコンボへ、 ガードされていた場合はアストレアrcからホバーダッシュで中下段択を迫るのが手軽かつ強力 アストレアrcは近距離での攻め継続でも有用なのでゲージが余っている時は活用しよう 近距離 飛び込みに成功して触った時やコンボから起き攻めを仕掛けた時は積極的に崩していく ホバーJC 最速ホバーJBは隙間が4F 暴れや入れっぱを潰せる 固めるフリをしつつクルキャン→ホバーダッシュで崩しに行きたいが、暴れや入れっぱに弱い そのため暴れ潰しや入れっぱ狩りをしっかり見せて、相手にガードを意識させることが重要 ホバーJC 5Cの時点でヒット確認し、ガードされていた場合は下記の選択肢で読み合っていくのが基本 5C クルキャン ホバーダッシュJB(JC)、5C ジャンプキャンセル空ダJB 崩し、攻め継続 基本であり本命 暴れや入れっぱで回避された場合は↓の選択肢を見せていこう Aソニ 様子見 リスク、リターン共に低め Aソニ Dミラで攻め継続も狙えるが、Dミラ後はこちらが不利なので注意 2C 暴れ、入れっぱ潰し ガードさせて5F有利(2段目までガードさせた場合) ヒット確認がしやすくリターンも高いが、2Cまでの攻撃をバリアガードされるとスカってしまう 6C 暴れ、入れっぱ潰し ヒット確認が楽な上にガードさせて1F有利だが実質は仕切り直し 大きく踏み込むためバリアガードされてもスカる心配は無い 2Cよりも補正が悪いため暴れや入れっぱを潰した際のリターンはやや落ちる γ、ディレイβ 暴れ、入れっぱ潰し 単発ヒット確認は難しいのでディレイアストレアまで入れ込むことになるが、アストレアがガードされた後はちょっと苦しい ゲージがあればアストレアrcから強引に崩しに行ける Dソニ Dミラ 攻め継続 3珠消費は痛いが有利状況を作れる DミラせずにDソニ ホバーで攻めることも出来るが入れっぱが間に合ってしまう 以下掲示板より引用 他キャラと違ってイザヨイGAって少しわかりにくいんだよね、 例えば、立Bガードさせてクルキャン⇒ホバダC(B)を通すのが本命なんだけど この行動は上いれっぱで逃げられて、暴れに負けちゃうんだよね なので立Bガードさせた時に相手の行動をよく見とくのが非常に大事で 最速暴れ 上いれっぱには構えちょいディレβ⇒6Dなどで勝てる クルキャン(構えモーション見てから)見て暴れor上いれっぱする人もいるので そういう人にはβのディレイを多くしたりすれば潰せる 相手の防御手段に合わせて潰していかなきゃいけないんだよね 潰してけばそのうち固まるのでそうなったら本命がようやく出番 イザヨイはBクルキャン後の相手の行動に対して潰す選択肢はきちんと持ってるキャラだから 困った行動に対してきちんと潰す選択肢を自分で用意していくのが必須なんだよな なのでβ⇒6Dのヒット確認出来るようになるの非常に大事 β⇒ちょい遅らせ6Dにすればヒット確認できると思うので 当たってたらBミラでコンボ、当たってなかったらCミラ⇒アストレアなど 出来ないならランダムガードにしてトレモで練習するのおすすめ 出来るようになれば ガードされても6DラピキャンホバダCなどで強い攻めに行けるようにもなる 初心者の参考になればと思い 長くなったがちょっとイザヨイのわかりにくい所を解説してみた 守りが薄いがコンボはかっこいい 基本の立ち回り [部分編集] 教訓 牽制からの珠回収に全神経を注げ 画面端に追い込まれるのがわかってるなら前に出ろ どうせAソニブンブンで端に追い込まれてるのが目に見える Aソニ撃つ時は微ダッシュするんだ Aソニ反確される位置は対戦数で覚えろ Aソニ反確位置にきたら少し前に出て5Bとα牽制、慣れたら6Cfc牽制でフルコン入れてやれ 6珠溜まったらGAでいい8珠も要らない相手によっては2珠でもGAになっていい 余談 タイツの肌色カラーがある(露出が増える、、、ゴクリ) カラー参考 [部分編集] 開幕 様子見 バックステップ、ガード 相手が下がると読んだら ダッシュで近付く、微ダッシュα、β、Aソニ 相手の開幕牽制を読んだら 5B βor6C入れ込み テルミの5D、μの5Cなどに勝てる 相手が攻めてくると読んだら Bミラ(発生が早くない技読み) 後ろジャンプで後退 (空中Aソニ) 6B(下段読み) 対空 α Bミラ 発生9F、頭無敵は4F目から やや遠めの距離での基本対空 置き気味に出すのもいいが読みを外すと気まずいので、可能な限りジャンプを見てから出すようにしたい 構え解除の硬直は短めなので構え状態で待つのもアリ 入れ込みBミラはαをバリアガードされると反確なので注意 真上方向への攻撃判定は薄くスカりやすい 近めの飛込みにはイージスなどで対応しよう イージス 発生15F、1~17Fまで無敵 ガードされた時のリスクは大きいがαでは対応できない位置でも迎撃が可能 上方向へのリーチが非常に長いため、高空で滞空しているキャラを下から突っつくこともできる 構え解除の硬直は長いため構え待ちはちょっと危ない 置きJA リスク、リターンともに低め 読みが外れた場合は前後空ダで攻めたり下がったり、空AソニやJDでフォロー、素直にバリアガードなど (GA)3C 遠めに落ちるジャンプに対して下段を差し込む、奇襲寄りな使い方 2A、2Bと同じく早い段階から低姿勢になるので、スカし対空や移動性能を活かした潜りとして使えなくもない ヒット時のリターンは高いがリスクも高い 持続後半部分であればガードされても反撃を受けづらくなるが、rcでフォローするのが無難 しゃがみガード、2A、2B 対空というよりも人読みの部類 早出し気味の飛び込みや、遠め空ダから判定の先端を当ててくるような飛び込み(例:ラグナの空ダJC JDなど)をスカして有利状況を作る 普通にジャンプ攻撃を被せられるとフルコンを喰らいかねないので、相手のジャンプ攻撃の出し方をよく見てから #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (スカし対空1.jpg) この間合いでラグナが空ダJC JDで攻めてきた場合… #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (スカし対空2.jpg) 立ちガードするとJC JDガードから攻めを継続されてしまう #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (スカし対空3.jpg) 敢えてしゃがみガードしたり2Aを出すとJCがスカり、ラグナは着地まで動けないので… #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (スカし対空4.jpg) こちらが攻めるチャンスとなる 近距離 [部分編集] 主要コンボの起点 5B の届く距離を覚える 5B 5C γ が届かないなら 5B β に切り替える #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (5B5C.jpg) ここからほんの少しでも後ろに下がると5B 5Cが繋がらなくなる(キャラによって多少変動します) 中距離 [部分編集] 通常時は珠回収 相手の攻めを見ながらAソニをばらまく 相手によってAソニの反確距離を覚えること 牽制を嫌がり飛んでくる相手にはαやイージスで迎撃しよう GA時は牽制距離からコンボに繋げられる 5B β, β 6D, 3C β 6D 飛んでくる相手にはやはりαやイージスで対応 また、空投げも有効 ホバーダッシュの軌道のお陰で相手が飛んだところを掴みやすい 飛び込み GA時はソニックで固めてからの攻めが有効 GA時 Dソニック ホバーJB GA時 Aソニック Dミラ 固め・崩し・起き攻め [部分編集] 詐欺飛び、詐欺重ね レバーをガード方向に入れながら、相手の起き上がりにジャンプ攻撃を低めに重ねると 相手がリバサ無敵技を出した場合はジャンプ攻撃が空振りし、着地後にガードが間に合う 出さなかった場合は普通にジャンプ攻撃が当たる というテクニック いわゆる無敵昇竜に有効だが、テイガーのGETB、バレットのサーペンタインアサルトには着地後に投げられてしまうので注意 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (詐欺1.jpg) ノワール追加Dで〆た後にガードを入力しつつジャンプJCを重ねる 相手が何もしていなければJCをガードさせ… #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (詐欺2.jpg) 無敵技を出していればJCがスカって着地後にガード 通常時 ~γ 2B 5C jB jcJC JD 降りGAJC重ね 拾い直しコン~5A イージス jB jcjC JD 降りGAJC重ね 密着3C Aソニ 空ダJC重ね GA時 エリアル ノワール追加D〆 JC重ね 3C〆 ホバーJB(JC)重ね 起き攻め GA時 ホバーJB(JC) GA時の基本的な起き攻め 展開の早さを活かしてホバーJB(JC) もう一度ホバーJB(JC)と図々しく択るのも有効 受身のタイミングに合わせて重ねれば詐欺重ねにもなる ホバー空投げスカ着地 2B ↑の対択 着地用の空投げスカがリバサジャンプを勝手に掴んでくれることも 転載 通常モードの拾い直しHJエリアルで2段ジャンプ使わなければHJBCからDチェンジすかし下段と低ダ択 HJ2段ジャンプエリアル高空JC〆からDチェンジJCが詐欺れる高さ これらを珠4持って仕掛けられる 切り返し [部分編集] 攻め込まれた時は、4F目からガードポイントのある6Aで割り込むのが有効 ただし、外した時やガードされた時のリスクは大きく、リターンもゲージを使わないと少ない 相手のジャンプ攻撃に対してはαやイージスで対応 また、攻め込まれてしのげない時はカウンターアサルトを使うのも手 さらに、通常モード、GAモードともにヒートゲージ50%あったら、ジャスティスを狙う ガードされても距離が離れるため反撃を受けづらく、攻撃が早いので切り返しに最適 暗転時間が長いため暗転返しには弱い 暴れ 2A, 5A, 6A ジャスティス ※2Aは発生速度が8Fとやや遅く、5Aは6Fだがしゃがみには当たらないので注意 AH確定 投げ、空投げ C系統全(3C除く) Dソニヒット アストレア 高空でのストライク
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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 【ゲージの使い方】攻め 守り 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【密着】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 状況別【空対空】 【地対空】 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【基本起き攻め】 【基本被起き攻め】 【基本立ち回り】 【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 【ゲージの使い方】 攻め 守り 【距離別立ち回り】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【密着】 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 状況別 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【基本起き攻め】 【基本被起き攻め】 名前 コメント すべてのコメントを見る
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私は……これ以上、ジン兄様に苦しみを背負って欲しくないの。 イザヨイ キャラ紹介 CFでの変更点 技性能 コンボ 立ち回り 攻略サイト、コンボ動画等 名前 コメント すべてのコメントを見る
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基本方針/GAタイミング/注意すべき技攻め/遠距離/中距離/近距離/対空 守り/被起き攻め・被固め/バーストポイント その他 掲示板より引用 [部分編集] 基本方針 相手の特徴 開幕の振り方 GAタイミング 珠の回収ポイント等 注意すべき技 [部分編集] 攻め 状況別の攻め方、立ち回り 遠距離 中距離 近距離 固め 起き攻め 対空 地対空 空対空 [部分編集] 守り 相手に攻められたときの対処 被起き攻め・被固め バーストポイント [部分編集] その他 反撃確定ポイント 専用コンボ 小ネタ [部分編集] 掲示板より引用 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 【ゲージの使い方】攻め 守り 【距離別立ち回り】【遠距離】重量級キャラ(テイガー、バング、ハクメン、アズラエルなど) 遠距離牽制キャラ(レイチェル、ν-13、μ-12など) 中~近距離キャラ(ラグナ、ノエル、マコト、バレットなど) スピードキャラ(タオカカ、ヴァルケンハイン、ハザマなど) 【中距離】重量級キャラ 遠距離牽制キャラ 中~近距離距離キャラ スピードキャラ 【近距離】重量級キャラ 遠距離牽制キャラ 中~近距離距離キャラ スピードキャラ 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 状況別【空対空】 【地対空】 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【基本起き攻め】前転読み 後転読み その場読み 【基本被起き攻め】画面端 中央 【基本立ち回り】 【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 【ゲージの使い方】 攻め 守り 【距離別立ち回り】 【遠距離】 重量級キャラ(テイガー、バング、ハクメン、アズラエルなど) 遠距離牽制キャラ(レイチェル、ν-13、μ-12など) 中~近距離キャラ(ラグナ、ノエル、マコト、バレットなど) スピードキャラ(タオカカ、ヴァルケンハイン、ハザマなど) 【中距離】 重量級キャラ 遠距離牽制キャラ 中~近距離距離キャラ スピードキャラ 【近距離】 重量級キャラ 遠距離牽制キャラ 中~近距離距離キャラ スピードキャラ 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 状況別 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【基本起き攻め】 前転読み 後転読み その場読み 【基本被起き攻め】 画面端 中央 名前 コメント すべてのコメントを見る
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vs イザヨイ【イザヨイ基本ステータス】 【イザヨイ戦基本戦術】 【注意するべき技】 ★立ち回り★【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 ★状況別★【空対空】 【空対地】 【地対空】 【固め】 【被固め】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【端背負い】 ★ピンポイント攻略★【直ガ割り込みポイント】 【バースト確定ポイント】 ★その他★スレまとめ コメントフォーム vs イザヨイ 【イザヨイ基本ステータス】 ドライブ:スカーレットジャスティス オーバードライブ ダッシュタイプ:ダッシュキャラ HP: FC対応技: 下段技: 中段技: 空中ガード不能技: ガード不能技: 【イザヨイ戦基本戦術】 【注意するべき技】 ★立ち回り★ 【開幕】 要注意技: 【遠距離】 要注意技: 【中距離】 要注意技: 【近距離】 要注意技: ★状況別★ 【空対空】 要注意技: 【空対地】 要注意技: 【地対空】 要注意技: 【固め】 要注意技: 【被固め】 要注意技: 【起き攻め】 要注意技: 【被起き攻め】 要注意技: 【端背負い】 要注意技: ★ピンポイント攻略★ 【直ガ割り込みポイント】 【バースト確定ポイント】 ★その他★ スレまとめ コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 【コメント】 【基礎知識】 ハクメンの勾玉ゲージと似た様な性質の「零識ゲージ」を持つ(自動増加は無し)。 通常時に必殺技をヒットさせて2珠、ガードで1珠増加する。 珠消費技はゲインアート(GA)モード時のみ使用可能。 【立ち回り】 【総合】 ジャスティスフォライザー(OD版含む)は暗転見てから鬼蹴ですり抜け可能。 C系統で固めてからの残鉄読み暴れジャスティスなどに有効。 【開幕】 【遠距離】 ソニックセイバーはヒット時には2珠、ガードor斬るor当身は、いずれも相手に1珠プレゼントする事になる。 単純に相手の手数を増やしたくない場合は、当身も斬ったりもせずに避ける。 ソニックを封魔陣が防いだ時はイザヨイ側は珠回収できないので、相手の行動を制限したい場合は斬る。 【中距離】 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 + ハクメン Part39 793 793 名前:名無しさん[] 投稿日:2013/07/07(日) 17 45 15 ID rwx0IzS.0 みんなはイザヨイきつくない? Dソニックからの固めを延々と食らうんだけどどこで抜ければいいの? 794 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/07/07(日) 18 36 02 ID 6FBAslTY0 イザヨイと良くやってるハクメンですが、おそらくイザヨイのがきついと思う。 Dソニは確かに性能いいので、イザヨイ戦は相手に珠をためられないように動くのを意識したほうがいい。 αくらうとガッツリたまるのであれは要注意。 珠が溜まった頃にはイザヨイの体力が少ないって状態を目指す。書いててテイガー戦を思い出した。 812 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/07/08(月) 03 29 18 ID XrfpYSPI0 [2/4] とりあえずイザヨイは可能な相手にはノーマルでシューティングしながら待って珠貯めるのが基本 でもハクメンにはそれが難しい そしてイザヨイは鬼蹴がとてもキツい また、攻める時も守る時も当て身が物凄く有用に働く 火力差が酷い ざっくり上げただけでもこんだけハクメン有利な要素があるわけで… というかわかってるハクメンは基本ノーマルのソニックは当て身しないでかわす 830 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/07/08(月) 18 48 32 ID q99soJqE0 とりあえず起き攻めでもなんでもGA時の強化セイバーは 当身でとっても持続があたるから当身でしのぐなら二回取らないといけないのは覚えておいた方がいいかな? 遠距離でシコシコセイバー撃ってくれるなら避けてればいいし、当身で取るくらいなら封魔陣だと思う。1玉+に 壁作れるわけだし 832 名前:名無しさん[] 投稿日:2013/07/08(月) 19 44 30 ID 9sqPuZCc0 [3/4] とりあえず、開幕はハクメンは後ろに下がる、イザヨイも下がる。これが多い。 イザヨイ弾撃つ、ハクメン当て身か切る、イザヨイ頑張って玉が溜まるけどハクメンのがたまる。 火力はイザヨイ不利、しかたないからイザヨイ攻めてくる。ハクメン当て身があるから有利。 当て身が当たる、イザヨイ大ダメージで画面端。崩されて終わり。 こんな試合が多い気がする。イザヨイが勝つ時は、当て身が噛み合わず全部崩される。 ハクメンから攻めると、吹雪っぽい対空と置いてある牽制に刺さる。実はイザヨイは待ってる。 鬼蹴がイザヨイはきついって書いてあったけど、玉2~3消費してまで崩しに行きたくない。 当て身がきついのは全キャラ共通。ホバーに対してする事も他キャラと変わらんし。 イザヨイ側の立ち回りで「ハクメンだからきつい」部分が当て身以外わからない、教えて。 833 名前:名無しさん[] 投稿日:2013/07/08(月) 19 47 21 ID 9sqPuZCc0 [4/4] 開幕下がる利点がイザヨイ側に無い気がする。 ハクメン対策の出来上がってるイザヨイ使いの意見を聞きたい。 ハクメンの火力上がる前に(玉がたまる前に)最初から攻めたほうが良いんじゃないかな。 結局崩して勝つしか無いんだし。 834 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/07/08(月) 20 05 56 ID wgTICUI20 確かにイザ側が何が辛いのか知りたいな セイバー斬られるとか?? そもそもあんなの斬らないで避けるのが正解だしなー 火力差とか言われても次のバージョンまで待ってで終わるわけで 835 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/07/08(月) 20 28 58 ID 2aQflplIO [4/4] なにげにイザヨイは鬼蹴に対してかなりのリスクを与えられるキャラなんだよな 噛み合って3Cfcだかもらうと4000以上減るからあんまりやりたくない 836 名前:名無しさん[] 投稿日:2013/07/08(月) 20 33 08 ID 9bG.2Tg.0 [2/2] ハクメンは開幕逃げ安定なのは間違いないとして、それからどうするかだよね。 JCぶんぶんするわけにもいかないし 837 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/07/08(月) 21 55 21 ID mCpTEZ8g0 やっとまともなキャラ対の流れになって安心 イザヨイ側は頼みの綱のDソニ?(四方八方から剣が飛んでくるやつ)が当身で完封されるのが辛いんじゃない? ワープしたら当身されるわ様子見はただの珠の損だし、何よりこっちのゲージが溜まる どっかの実況がイザヨイハクメンはイザヨイが何もすることなくて辛いって言ってたけどどういうことなのかワシにはわからん・・・ それと、Dソニ以外の飛び道具は斬るべきなのか避けるべきなのか 避ける以外はイザヨイの珠を溜めることになるけどこっちも壱珠溜まる 避ければどっちも溜まらないけど待っててもこっちのゲージが溜まる 個人的には避けた方がいいと思うんだけどどうだろう 838 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/07/08(月) 22 27 23 ID XrfpYSPI0 [4/4] >>835 鬼蹴に3Cとか完全に読み負けてるだけだからそんなもんでしょ 4000?・のダメージは確かに無視できないがそれだけ減らすには結構ゲージ必要だし何より3C自体そんな性能言い訳じゃないからぶんぶんは出来ない だから気にせずバレない程度に鬼蹴していくべきだと思う リターンでは負けてないんだから強気にいった方がよい 840 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/07/09(火) 00 34 14 ID bVutGfVc0 >>830 Dソニは確か5Dで取った時は5D 2Dって2回取らないとだけど、最初に2Dで取った場合は その1回だけでよかったはず。前に2D 2Dってやって2回目の2Dで追加ソニックが取れなかった覚えがある 841 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/07/09(火) 00 43 42 ID WjXsVqRc0 イザヨイの3Cってスライディングのやつだよね?あれって硬直差いくつよ? 842 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/07/09(火) 01 45 37 ID WfFVANO.0 >>839 秋葉たまにいくからそんときたまに見る感じだな ほとんど低段位で参考にならないけど何人か頑張ってる人いる >>841 確反は入るけど3Cは入んなかったような気がする fcもついてなかったような…2Cは確かついてた 距離にもよるかもしれんがガードすれば3Cとか確定しそうだが… 843 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/07/09(火) 01 47 44 ID 729/6MbQO >>838 ノーゲージで4000ぐらい出るんですが… 848 名前:名無しさん[] 投稿日:2013/07/09(火) 11 44 33 ID A2.0OwjA0 俺も強いイザヨイとかなり対戦した。平均火力にするとマジでそんなかわらん。 普通の玉ためるためにうつソニが、かわせば良いけど隙無さすぎでハクメンもすることない 完全に読んで低ダしても余裕で対空間に合う。鬼蹴なんてしたら触られる機会与えるだけ ハクメンは一生待つ、イザヨイも玉たまるまで波動昇竜する。色気出した方が負け。 勝手に玉溜まるハクメンが有利になってくのは間違いない。 イザヨイがワープしたら当て身されるとか書いてるけど、それハクメン側が慣れてないだけ。 ワープしてきたら3Cカウンター取れるから、無理にワープしないほうがいいぞ。 鬼蹴に3Cカウンター怖いのは、イザヨイだけじゃ無いんだよな。近寄るのに無理鬼蹴が有効なのって 相手がビビってる時だけで、ヤル気の相手には絶対出来ない。玉ももったいない。 870 名前:名無しさん[] 投稿日:2013/07/11(木) 01 51 35 ID tW5hViRI0 Aソニをガンガン撃たせてるのがありえない。って意見があったけど 見てから何か刺せるほど隙ないし、当て身とか封魔陣だすとイザヨイが溜まっちゃう。 同時に疾風だせば勝てるけど、毎回それできるわけないし。 881 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/07/11(木) 12 51 00 ID mHrCcmYMO [2/4] >>870 やたらAソニの珠回収を回避したがる人が多いけど、 どうせ各種クルその他でイザヨイの珠ゲージは溜まる。 封魔が出てしまうとイザヨイはそれ以上ライン上げられないので端背負いのリスクが高まるし、イザヨイは切り替えしが無い。 というか能動的な珠溜めをメンに選択させる時点でご褒美としか言いようがない。メンは1珠増加ごとにダメージチャンス増加を期待できるが、イザヨイ側はαDミラ・生Dミラ・Dソニぐらいしか立ち回りの幅が増えず、珠保有のメンにDミラは博打だしDソニはハクメンには無力。 【コメント】 名前 コメント すべてのコメントを見る
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プロファイル / 関連テキスト / キャラクターデータ / 考察 / コメント プロファイル 【イザヨイ】星屑街<コスモダスト>を抜けた先、そこには一年中人工の月が昇る街があった。太陽に忘れられ、まるで世界の終着駅かの様な暗闇、そしてそんな地上を照らすのは微かな月明かり。だが、そんな街でも人々は生活をしていた。鉄屑に囲まれ、火花を散らした一人の少女はスパナを握り締め【イザヨイ】を起動させた。 【イザヨイ:ニシキ】うん、まだ動くみたいだ。少女は起動させたばかりの自立型ドライバに華麗な装飾を施した。今日から君は【イザヨイ:ニシキ】だ。そんな名前が名付けられた自立型ドライバに刻まれた第二世代の文字。本当に、懐かしいなぁ。思い出に耽る少女の上、第零世代自律兵器型ドライバが舞い降りる。お迎えに参りました。 関連テキスト 関連テキスト出典元 キャラ名orエリア名テキスト 関連テキストについての補足があれば キャラクターデータ 名前 ☆n【名前】 → ☆n【進化後名前】 ドライバ ○○型ドライバ【名前】 → 【進化後名前】 スキル LS リーダースキル → 進化後リーダースキル AS アクティブスキル → 進化後アクティブスキル NS1 ノーマルスキル → 進化後ノーマルスキル NS2 スキル 元ネタ 元ネタ その他キャラクターについての情報。 セリフ 「」 考察 主にキャラの目的だとか、キャラの行動時系列だとか。 コメント 名前 コメント